domingo, 6 de noviembre de 2016



       8. Menores y tecnología 

El uso de la tecnología tiene ventajas innumerables pero su exposición inadecuada puede conllevar riesgos y amenazas que se deben conocer para garantizar su uso con seguridad.

8.1 Peligros y amenazas en la red

  • Ciberdelito. Delito que se da por vía informática.
  • Ciberacoso. Amenazas, humillación y hostigamiento por la red.
  • Grooming. Acoso sexual a través de Internet.

8.2 Adicciones a las nuevas tecnologías

Se han convertido en elementos que usamos habitualmente en la vida diaria, pero un uso abusivo o inadecuado puede ser muy perjudicial. Las adicciones a las nuevas tecnologías presentan los siguientes síntomas:
  • Abstinencia. Sentir una sensación desagradable cuando no se utiliza el ordenador, el teléfono, la consola, red social, etc.
  • Tolerancia. Reducción de la respuesta del organismo a los efectos producidos por el uso de la tecnología. Por tanto, se tiende a aumentar el uso para obtener el mismo bienestar hasta que se acaba "enganchado".
  • Dependencia. Necesidad de incrementar el tiempo que se pasa utilizando la tecnología, al igual que sucede con otras sustancias adictivas como las drogas, el alcohol, el tabaco o el juego. 
Estas adicciones suponen una pérdida de control sobre la conducta.
Además, genera una pérdida de interés por otras actividades, las relaciones sociales,el deporte, etc. Los síntomas se detectan porque empiezan a notarse problemas físicos, malhumor, ansiedad, pérdida de las amistades, aislamiento social, problemas de rendimiento escolar, etc.

8.3 Dónde pedir ayuda 

- Por Internet: Chaval.es
- Por teléfono: Atención al menor (900 100 033)
- Personalmente: A tu familia, amigos, profesores...


8.4 Medidas de seguridad

Adoptar las medidas de seguridad adecuadas reducirá las posibles amenazas y ataques al sistema informático. Las medidas de seguridad se dividen en tres grandes grupos:
  • Prevención. Uso del sentido común, contraseñas seguras, realizar copias de seguridad, actualización de los equipos, buenas prácticas en el uso de Internet, tapar la cámara web si no se utiliza, etc.
  • Protección y detección. El software se clasifica en tres grupos:
       - Antivirus. Software que sirve para evitar las infecciones por virus y otros tipos de
         malware o programas maliciosos como gusanos, troyanos, etc.
       - Antiespías. Programas que evitan la ejecución de programas para espiar y robar                  información privada del ordenador.
       - Cortafuegos. Programas que controlan la comunicación con Internet, evitando que se 
         conecten al equipo sin consentimiento.










sábado, 5 de noviembre de 2016



      7. Aplicaciones sociales de las TIC


7.1 La dimensión social

Gracias a Internet es posible comprar entradas para un concierto, pasear de forma virtual por las calles de una ciudad en tres dimensiones, ver la erupción de un volcán en directo a miles de kilómetros, etc.


7.2 Administración electrónica

La administración electrónica permite a los ciudadanos realizar distintas gestiones a través de Internet.
Elimina las esperas, permite un acceso inmediato a la información y facilita la relación de las administraciones con los usuarios.
También permiten realizar multitud de gestiones vía telemática, así como obtener facturas de forma electrónica.

7.3 Comercio electrónico 

El comercio electrónico consiste en la compra y venta de servicios o de productos a través de Internet utilizando un medio de pago electrónico.
La mayoría de tiendas y franquicias tiene representación en la red: posibilidad de comprar en cualquier parte del mundo y a cualquier hora, comparar precios, la comodidad, el ahorro de tiempo, etc.
Para comprar en la red existen diversos métodos de pago, como tarjetas de crédito, los sistemas de pago online seguros como PayPal, o contrareembolso. 



7.4 eSalud 

La eSalud es la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación en diferentes aspectos que afectan al cuidado de la salud, desde el diagnóstico hasta el seguimiento de los pacientes, pasando por la gestión de las organizaciones implicadas en estas actividades.

7.5 Formación online

La formación online es la educación a distancia utilizando las nuevas tecnologías. Los alumnos pueden decidir dónde, cuándo y cómo estudiar, gracias a la flexibilidad horaria y a su propia planificación del trabajo. 
Los alumnos pueden asistir a aulas virtuales donde disponen de todo el material, se comunican con sus tutores virtuales por correo electrónico, comparten información con sus compañeros a través de foros, etc.

7.6 Teletrabajo 

El teletrabajo consiste en realizar la actividad laboral a distancia empleando las tecnologías de la información y la comunicación. El trabajador desarrolla sus funciones desde cualquier lugar, utilizando un ordenador conectado a Internet.

7.7 Domótica  

La domótica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión de energía, seguridad, bienestar y comunicación.
La domótica mejora la calidad de vida, haciendo posibles tareas como vigilar la casa desde cualquier lugar mediante vídeo, usar electrodomésticos inteligentes, controlar la calefacción, planificar el ocio doméstico con sistemas multimedia, etc.
Se puede realizar desde dentro de la vivienda o desde el exterior, utilizando la red Internet.








miércoles, 2 de noviembre de 2016

 

     6. Sociedad de la información móvil


6.1 Tecnologías ubicuas

La tecnología ubicua es aquella que permite que los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde "cualquier lugar y en todo momento". El objetivo de esta tecnología es mejorar el bienestar de las personas, haciendo la vida más fácil y cómoda.

6.2 El teléfono inteligente

El teléfono inteligente es un teléfono integrado en un ordenador, con una pantalla de pequeñas dimensiones, que permite realizar conexiones por voz y por datos.
Permite la comunicación y el acceso a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar.

6.3 Navegar por Internet

El acceso a Internet, utilizando el navegador o alguna de las aplicaciones para acceder a la red.
El navegador que incluye el teléfono depende del sistema operativo; por ejemplo, Google Chrome (Android) y Safari (iOS). 

                     

6.4 Correo electrónico 

Se puede leer desde cualquier lugar y en tiempo real. Los datos se pueden sincronizar de forma automática, recibiéndose un aviso cada vez que llega un nuevo mensaje de correo.
Se puede acceder a través de los sitios web de los proveedores de correo o utilizando Yahoo!, Mail, Gmail o Hotmail. 

6.5 Geolocalización 

La geolocalización utiliza el GPS del teléfono móvil, la información adicional y los mapas de Internet, en función de la ubicación del usuario.
En algunas redes sociales, se utiliza el geoposicionamiento para compartir la situación geográfica de un usuario en tiempo real.

6.6 Realidad aumentada 

La realidad aumentada añade información virtual a la realidad. Por ejemplo, la aplicación Layar, utiliza el receptor GPS y la brújula del teléfono móvil para ubicar la posición del usuario y su orientación. La pantalla del teléfono muestra lo que la cámara capta y, sobre esta imagen del entorno, superpone en tiempo real, información relativa a lo que hay delante del usuario.

6.7 Más aplicaciones

Las aplicaciones de los teléfonos inteligentes son innumerables, con multitud de herramientas que hacen más fácil y cómoda la sociedad digital.
















lunes, 24 de octubre de 2016

      5. Identidad digital 


5.1 ¿Qué es la identidad digital?

La sociedad de la información e Internet requieren disponer de mecanismos para:
  • Acreditarse electrónicamente. 
Firmar digitalmente documentos electrónicos, otorgándoles una validez jurídica equivalente a la que les proporciona la firma manuscrita.

Para realizar esta identificación suelen ser el DNIe y los certificados digitales. También contraseñas, técnicas de biometría, etc.


5.2 DNIe 

El Documento Nacional de Identidad electrónico (DNIe) acredita la identidad, los datos personales que aparecen en él y la nacionalidad española de su titular. Incorpora un pequeño circuito integrado (chip), capaz de guardar la información de forma segura y de procesarla internamente. 


5.3 Acceso con el DNIe 

 Para la utilización del DNI electrónico es necesario el uso de un lector de tarjetas inteligentes. Algunos vienen ya instalados en el propio teclado del ordenador o se pueden instalar fácilmente en uno de los puertos USB del ordenador.
También es necesaria la instalación de un programa que interactúe con el lector y sea capaz de procesar la información contenida en el chip del DNIe.
Emplear el DNIe para identificarse es muy sencillo:
1. Colocar el DNIe en el lector de tarjetas, conectado al ordenador.
2. Acceder al sitio web deseado.
3. Elegir el tipo de acceso con DNIe.
4. Introducir el PIN o la contraseña del DNIe. Este PIN se facilita al expedir el documento y puede modificarse en cualquier momento.

5.4 El certificado digital

El certificado digital es un software emitido por las autoridades de certificación que, junto con una clave privada, permite identificar a un usuario. Son similares al DNIe aunque no requiere ningún lector. 
El soporte utilizado suele ser una memoria flash o una tarjeta de memoria.

5.5 Contraseñas 

Identificarse y obtener acceso a la información.
Es importante generar una contraseña segura. Para ello hay que tener en cuenta:
1. La longitud de la contraseña no debe ser inferior a ocho caracteres. Una contraseña larga y que no incluya información personal es más difícil de averiguar.
2. La contraseña debe estar formada por una mezcla de caracteres alfabéticos (mayúsculas y minúsculas), dígitos e incluso caracteres especiales (@, ¡, +, &)
3. Se debe cambiar la contraseña regularmente. 














lunes, 17 de octubre de 2016



      4. Conectados en red

 En la actualidad, la mayoría de comunicaciones están basadas en redes de comunicaciones e Internet.

4.1 Redes de ordenadores


Una red es un conjunto de ordenadores y dispositivos conectados entre sí que, dependiendo de su alcance, recibe el nombre de red de área personal (PAN), red de área local (LAN) o red de área extensa (WAN).
Las redes, se interconectan por todo el planeta formando una gran telaraña mundial a la que se denomina Internet.
Compartir información, recursos y ofrecer servicios a distancia, tales como la transmisión de voz, sonido, imágenes, etc. desde cualquier lugar y en cualquier instante.

4.2  Redes sociales

Una red social es una estructura social compuesta por un grupo de personas conectadas por intereses comunes: amistad, trabajo, aprendizaje, etc.
Plataformas que dan herramientas necesarias para comunicarse, compartir e interactuar en la red. 


4.3 Navegación web    

La World Wide Web (WWW) está formada por un conjunto de sitios y páginas relacionadas entre sí y agrupadas alrededor de un dominio de Internet. El acceso a los contenidos se realiza a través de URL de los sitios. 

                                 http://www.anayamascerca.com   
                                  |                |                      |                     |
                                  |                |                      |                     |
    Protocolo. Indica el          Servicio. El tipo        Servidor. Es la      Dominio. Identifica la
    tipo de servidor bus-         de recurso puede      dirección donde     institución o el país de
    cado.                                   ser www, ftp,               se ubica el              procedencia.
                                                 news, etc.                    contenido.

                                

 4.4 Tipos de conexión a Internet 

Existen diversas tecnologías que permiten conectarse a Internet. 

- Satélite. La conexión a Internet se realiza a través de una antena parabólica que capta la señal de los satélites de comunicación. 
 
  





- Cable. Servicio prestado por las compañías que ofrecen Internet, teléfono y televisión de alta definición. Esta tecnología está limitada a las zonas cableadas con fibra óptica.


- Eléctrica (PLC). Utiliza la red eléctrica como línea digital de alta velocidad. 

- WiMAX o LMDS. Se utilizan en zonas rurales, donde el despliegue de cable o fibra sería muy costoso por la baja densidad de población. Son sistemas de acceso a banda ancha por medio de conexiones de radio (WiMAX) o microondas (LMDS).

  

- Banda ancha móvil. Permite el acceso a Internet sin cables. Se realiza a través de las redes de telefonía móvil utilizando dispositivos 3G y 4G.

 

 
- ADSL o Línea de Abonado Digital Asimétrica. Utiliza el cable de cobre convencional dividiendo la línea en tres canales de distinta velocidad (asimétricos): voz, envío y recepción de datos.

 

 


lunes, 10 de octubre de 2016

 

UNIDAD 1: La sociedad de la información y del conocimiento



1. Sociedad digital

1.1 Nativos digitales:


- Los nativos digitales. Han nacido y crecido rodeados de dispositivos móviles, ordenadores e Internet.

- Inmigrantes digitales. Aquellas personas que han nacido antes de la década de los noventa y han sido espectadores de este avance tecnológico, y han tenido que recurrir a su utilización por necesidad. 


1.2 La brecha digital:

- La brecha digital. Situación de desigualdad que se produce entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento de las nuevas tecnologías y las que no. También entre las personas que tienen la capacidad para utilizar la tecnología de forma eficaz y aquellos que no disponen de los conocimientos suficientes.

- La alfabetización digital. Consiste en instruirse en el conocimiento y el uso de las nuevas tecnologías para adquirir las habilidades y la competencia digital.
Resultado de imagen de nativos digitales


      2. Historia de la Informática

2.1 Procedentes en la historia de la Informática:


- La Antigüedad: El descubrimiento del fuego dio origen a la organización de pequeñas sociedades, y con esto al lenguaje oral, a los alfabetos, etc. El ábaco fue uno de los primeros instrumentos que se utilizó para realizar cálculos.

-La Edad Media: Destaca el origen del cero (Pingala) y el invento de la imprenta moderna de Gutenberg.

-La Edad Moderna: Varios matemáticos construyeron máquinas como la regla de cálculo, la Pascalina de Pascal o la calculadora universal de Leibniz. La Revolución Industrial, iniciada con la invención del motor de vapor y seguida de la electricidad.

-La edad Contemporánea: El británico Charles Babbage, considerado el padre de la informática moderna, concibió la máquina diferencial y diseñó la máquina analítica para resolver problemas aritméticos.
Herman Hollerith desarrolló la máquina tabuladora para realizar el censo estadounidense utilizando tarjetas perforadas.
En la Segunda Guerra Mundial se construye el primer ordenador basado en interruptores electromecánicos.

2.2 Evolución del ordenador:


- Primera generación (1946): Válvulas de vacío:
Los ordenadores estaban construidos con válvulas electrónicas y tubos de vacío. Sus funciones eran militares y científicas.

- Segunda generación (1952): Transistores:
Estos ordenadores se fabricaron usando transistores que eran más pequeños y se mejoró su funcionamiento, su uso era para fines administrativos y trabajos en cadena.

- Tercera generación (1965): Circuitos integrados:
Su fabricación estaba basada en circuitos integrados que incluían miles de componentes electrónicos. Se creó el sistema operativo Unix.

- Cuarta generación (1971): Microprocesadores:
El microprocesador estaba formado por circuitos integrados de alta densidad y de gran velocidad. Con ellos nacieron los ordenadores personales y se inició su comercialización.

- Quinta generación (1981): Inteligencia artificial y nanotecnología:
Son los ordenadores utilizados actualmente. Usan procesadores muy potentes combinados con tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial, la nanotecnología, etc.
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      3. Tecnologías de la información y la comunicación

3.1 ¿Qué son las TIC?

Son el conjunto de tecnologías que permiten la búsqueda, creación, almacenamiento, tratamiento, comunicación y presentación de la información.
Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base.

3.2 Informática

La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información por medios de ordenadores.

3.3 Ordenador

Es una máquina que recibe datos y los procesa para convertirlos en información, se compone de dos partes: 
- El hardware, que son los componentes físicos que integra el ordenador.
- El software. Son los componentes lógicos, entre los que se incluyen los programas, el sistema operativo y los datos.



3.4 Sistema operativo

Conjunto de programas necesarios para que el ordenador pueda funcionar. Es el encargado de gestionar el software y el software.
Permite ejecutar los programas que tiene instalados el ordenador y gestionar los archivos, carpetas y discos.

3.5 Distribución LliureX

Está orientada para su uso en el ámbito educativo de la Generalitat Valenciana.

lunes, 3 de octubre de 2016

 

                            Nuevos conceptos

  

 - Realidad aumentada
 - Hogar digital
 - Redes sociales
 - Internet de las cosas
 - Sociedad movil
 - Identificación digital


 Realidad aumentada

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real.



  



 Hogar digital

El hogar digital es una vivienda que a través de equipos y sistemas, y la integración tecnológica entre ellos, ofrece a sus habitantes funciones y servicios que facilitan la gestión y el mantenimiento del hogar, aumentan la seguridad; incrementan el confort; mejoran las telecomunicaciones; ahorran energía, costes y tiempo, y ofrecen nuevas formas de entretenimiento, ocio y otros servicios dentro de la misma y su entorno sin afectar a las casas normales.
El Hogar Digital es la materialización de esta idea de convergencia de servicios de entretenimiento, de comunicaciones, de gestión digital de las viviendas y oficinas y de infraestructuras y equipamiento.
El Hogar Digital, incorpora un sentido más amplio que la domótica. No consiste simplemente en la instalación de dispositivos para controlar determinadas funciones en los edificios (viviendas, industrias, oficinas...) tales como alarmas, iluminación, climatización, control energético... sino que, al incorporar las tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones, permite controlar y programar todos los sistemas tanto en el interior de la vivienda como desde cualquier lugar, en el exterior de la misma, a través de distintas redes como Internet, mediante una interfaz apropiada.






 Redes sociales

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).
Una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".



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   Internet de las cosas

Internet de las cosas es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectarían a internet más “cosas u objetos” que personas. También suele referirse como el internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.

Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, etc. estuvieran conectados a Internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, artículos fuera de stock o medicinas caducadas; sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen y se compran productos en todo el mundo; el extravío sería cosa del pasado y sabríamos qué está encendido o apagado en todo momento.
El internet de las cosas debería codificar de 50 a 100 000 billones de objetos y seguir el movimiento de estos; se calcula que todo ser humano está rodeado de por lo menos 1000 a 5000 objetos. Según la empresa Gartner, en 2020 habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un sistema de adaptación al internet de las cosas. Abi Research, por otro lado, asegura que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos inalámbricos conectados al Internet.




    Sociedad móvil


La sociedad móvil, también llamada la sociedad red, es una sociedad con máxima movilidad física, interactiva e instantánea.



   Identificación digital 

  Es el rastro que cada usuario de Internet deja en la red como resultado de su interrelación con otros usuarios o con la generación de contenidos.
Todos alguna vez hemos buscado nuestro nombre en Google u otros buscadores. Como resultado obtenemos información sobre nosotros que en algún momento hemos publicado. También podemos encontrar contenido que otros han colgado. Comentarios en un blog, imágenes, videos, menciones en una noticia, los resultados de una oposición, un trabajo de la universidad…  Quizá también haya contenido que prefiriésemos no estuviera para evitar muchas situaciones incómodas.                                                                                    Aunque tratemos de evitarlo, de todos hay rastro en Internet. Obviamente, hay circunstancia sociales y demográficas que influyen.
Ese rastro que conforma la identidad digital está formado por una serie de impactos de distinta procedencia. Algunos de ellos son los siguientes:
  • Perfiles personales. Redes sociales  generales (Facebook, Tuenti, Twitter, Myspace…) y profesionales (Xing, Viadeo, Linkedin…) y portales de búsqueda de empleo.
  • Comentarios. En foros, blogs, portales de información, redes sociales, Youtube….
  • Contenidos digitales. Fotos en redes sociales (como la chica del viseo), videos en Vimeo, presentaciones on Slideshare o documentos publicados en webs, una web personal, un blog…
  • Contactos. Nuestros amigos, contactos profesionales, seguidores y a quienes seguimos…
  • Las direcciones de correo electrónico.
  • La mensajería instantánea. Messenger, Irc…
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